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Coste y ser percibida como actividad antisocial, barreras para la realidad virtual

Por   /   15 febrero, 2017  /   Sin Comentarios

Si bien es cierto que un 71,8% de los españoles (más que los franceses o ingleses) ha oído hablar sobre la realidad virtual, lo cierto es que un 79% de nuestros ciudadanos no entiende lo suficiente sobre su funcionamiento y características, en especial en lo referente a sus aplicaciones en ámbitos como la educación o la medicina. Realidad virtual, de PixabayAsí lo pone al menos de manifiesto el estudio «Realidad Virtual: Conocimiento, interés y motivaciones de los consumidores en Europa y en España».

El documento, llevado a cabo (en colaboración con VR Research Group) por la consultora tecnológica Context tras encuestar a más de 2.500 consumidores (un tercio de ellos jugadores) de España, Reino Unido, Francia, Alemania e Italia, revela en cualquier caso que, al margen de que el 80% de los individuos de la comunidad “gamer” reconozca que ha oído hablar mucho de ella, las aplicaciones de la realidad virtual comienzan a ser conocidas también por el público en general, quienes destacan la posibilidad de estar presente en un evento deportivo como si fuera en vivo (55,8%), experimentar una situación a las que no tendrían acceso en la vida real (55,1%) o ver películas de forma inmersiva (45,3%).

No obstante, lo cierto es que para la masificación de esta tecnología todavía hay importantes barreras, además del propio desconocimiento de los ciudadanos. Hay que tener en cuenta en ese sentido que casi un 50% de los usuarios españoles entienden que los dispositivos de realidad virtual son demasiado caros y un 57% estima que todavía es pronto para adquirirlos. Por otro lado, un gran problema de cara a la compra de estos dispositivos es la percepción de la realidad virtual como una actividad antisocial (apuntada por un 36,7% de los ciudadanos), así como el gasto derivado para su compatibilidad con sus equipos y ordenadores (34,5%) y el coste del dispositivo en sí (23,6%). Este último factor es en cambio el más mencionado a nivel europeo (39,3%). De hecho, el 33% del público general no invertiría en este tipo de dispositivos y sólo un 18,1% estaría dispuesto a gastar más de 400 euros en RV.

Eso sí, la oportunidad para acceder a una demostración de producto (69,8%), el servicio postventa (62%) y el precio (50,8%) son los factores principales que influyen en el proceso de adquisición del público en general, aunque destaca también la posibilidad de instalación en casa (45,6%) y de ser atendido por un experto (40,1%). Mientras, junto a la posibilidad de realizar una demo (36,8%) y el servicio postventa (44,2%), la velocidad de entrega (44,8%) se posiciona como el principal factor decisivo para la comunidad “gamer” en España.

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